创作人有两种,一种是健谈的社交派,另一种是跟周围的人虽然多少有来往,但一回头却又默默独自埋头工作的类型。水嶋想当然尔是属于后者。他虽然跟小组成员交谈,却也没有深交的打算。
总而言之,这种人就是讨厌跟别人来往,对人没什么感情,觉得跟自己的内在世界相处还比较快乐。
这就是水嶋板着一张脸的原因吧。
泽村把个人观感先摆在一边,做出这样的结论。
「那么,泽村先生,我先告辞了。北野送交的角色设定图,我已经用电子邮件先转寄给你了。」
「辛苦了。你今天打算去哪?」
「嘿嘿,我找到一家不错的店喔。」
当泽村打开开从濑木那转寄来的电子邮件时,寄件本人露出意味深长的微笑。「下次我们一起去吧。六本木那里开了间网罗名校女大学生担任女公关的酒店呢。」
「喔。那种只是骗人的啦。所谓的名校女大学生,都是夸大其词而已。」
「也没什么不好啊,只要可爱年轻就不成问题了。那明天再见咯。」
轻佻的濑木神情愉快地批上西装外套,笑容满面地道别完,就先行离去。
被留下来的泽村,将刚完成不久的角色设计稿和简单上色的世界观草图并排在桌子上,开始构思杂志用的说明书。
虽然经过欢迎会当晚那件事,但水嶋的态度也不会因此就轻易改变。他在工作上依然要求严格。跟成员们交谈的次数多了,演变至形同吵架的激辩时有耳闻。不过,由于结果都有助于游戏朝正面发展,所以在进入开发阶段初期时颇有微词的组员们,也开始充满紧张和期待感。
KnightSystem从以前到现在,从没有出现过像水嶋这样的创作人。
他虽然看似一副扑克脸,却将满腔热情完全倾注在自己的游戏上。这个每天比大家早到晚归的顶尖创作人,只要是工作,甚至连睡觉和吃饭时间都不惜牺牲,对一天天逐渐增厚的剧本进行确认。
当初还只是十人左右的小组,随着工作进展而加入的人越来越多,等到最后要测试体验版时,应该会增加到六十至八十人左右。这些新加入的伙伴,应该也都会对水嶋精细的分工产生敬意,称赞他名不虚传才对。
所有人唯一置身事外不受影响的,当然只有木内跟泽村了。不过泽村并不像木内抱持着恨意,只是尽量跟水嶋保持距离,好从远处旁观其一举一动,也没有想讨好水嶋的意思。
他越是观察,就越觉得水嶋弘贵是个性格扭曲很有意思的人。擅长从无到有的创作人,身上都会有这样超乎常理的特质吗?
泽村如果没什么重要的事,通常不会睡在公司。就算再怎么喜欢工作,他也不想从开发初期就熬夜加班,所以大都到七、八点就下班去喝酒了。这一方面是因为他们产品行销部跟制作小组不同,生活不会直接被作品干涉,但更重要的是他本身也不想连自己的私人时间都赔进工作里。在上班时间把该作的事完成,算是他对水嶋方式的小小反动。再说无谓地浪费时间投入工作,也不一定能做出好作品。
就是这个角度来看,他跟宣称绝对要在期限内完成游戏的水嶋,个性上应该不谋而合才对,不过泽村仍排斥跟水嶋亲近。他认为身为行销,就应该跟制作现场保持适当距离,不能一头栽进去,否则会失去彻底分析作品卖点的冷静。毕竟每件事物都有优缺点,就连水嶋的作品也不例外。
如果以水嶋挂名这点来论,这游戏的确卖得出去,不过这也要视行销手法而定。正因为它跟水嶋以往作品的风格截然不同,所以如果走错一步就会惨败,然后「游戏很无趣」的负面风评就会迅速散播开来。
要是它跟之前的作品一样拥有绚丽的图像和先进的系统卖点,只要特别强调那些优点即可,但这次作品走的却是平实路线。就像泽村当初所忧虑的一样,如果这种平淡风格就是卖点的话,那他究竟要如何宣传是好?
从制作阶段开始已经过了两个月,杂志的访问申请很快就接踵而来。毕竟这是水嶋跳槽到KnightSystem后初试啼声之作,不只是媒体,还有很多玩家也在密切注意中。
担任美术的北野所描绘的每一张画,风格一致都是浅色调,却一反以往金属般冷硬的上色法,采用最近流行的toonshading(卡通着色)调节阴影部分,做出卡通般的质感,成功地营造出有温度的世界观。虽然距离配乐完成还有一段时间,不过比起常有的电子合成音乐,木管乐器的柔和音色似乎更适合这些图。
看到貌似主角的少年手上拿着陶笛,泽村在手边的小笔记本写上「用陶笛当发售赠品?」的字样。
从今早开完会后,就一直苦战到现在的说明书,都已经过晚上十一点了却迟迟弄不完。每次都早早回家的他,决定今天要加班熬夜,非把这个搞定不可。因为他已经预定在明天傍晚时提交给水嶋。
水嶋这次的作品,算是培育模拟类型的游戏,以一个小村庄为故事舞台,身为主角的少年在其中筑起一个更小的家,每天都会遇到随机发生的日常琐事。主角可以跟村人交谈,钓鱼或作料理,有时也能出门到远方的海边或山上。不但能写信给村人,同时也能馈赠礼物给他们。
换句话说,这就是把现实世界缩小,让玩家在悠闲的空间中,享受人际交往的乐趣。不过对泽村来说,这实在有点缺乏刺激,一点都不有趣。没有为了拯救世界免于灭亡危机的奋斗历程,也没有类似的结局。真搞不清楚这究竟哪里好玩。
在村子里的生活没有期限的,只要喜欢就能一直玩下去。可是这种平淡无奇的半吊子游戏,应该没人会想玩下去吧。每个玩家都是以某个结局为目标来进行游戏的,一直没完没了的进行只会觉得腻而已。
这作品不是固定结局的单向游戏,而是讲究每个玩家都能找到属于自己玩法的游戏。自由度很高这点听起来是不错,但会被这一点吸引的人大概也不多。日本玩家偏好路线明确的剧情,如果一开始就有太多选择,反而会让很多人烦恼不知该从何处着手。
至少按照惯例做个结局不就好了?泽村心中抱持着这样的疑问,再次浏览那些数据化的图片。
隔壁的濑木也回家后,整个部门内只剩泽村一个人。他听着电脑硬碟静静运转的声响,啜饮着咖啡,烟灰缸中的烟蒂随着工作进行而逐渐累积。
提交给杂志用的第一版说明书上,附有角色设计和村庄设计图,和游戏概要的介绍。
由于跟村人的对话是本游戏的要素,所以水嶋所写的事件份量也十分惊人。这么庞大的量不可能要他一个人写完,所以有来自其他公司的几个剧本也加入了制作团队。
现在泽村手边除了设计图外,还有一部分由水嶋执笔的剧本。他反覆仔细读过几遍后,不禁为那些可爱又稚拙的台词哑然失笑,怀疑这是否真的是那个面无表情的水嶋所写的。
「『……今天要吃什么呢?有炖鱼和炖菜喔。要吃吗?恩,肚子好饿……』这什么跟什么啊?真是有够蠢的。」
泽村将那些应该是在村中食堂的对话打进说明书里,还不屑地哼哼讪笑。
这世界观也未免太温吞了。如果实际玩体验版的话,难保不会玩到打瞌睡。
泽村把完成八成的说明书又大致读过一遍,眼睛瞄向手表,发现已接近十二点。他决定今晚先到此为止,细节等明天交给水嶋前再做检查便成。
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