网络游戏成为一个产业并不可怕,可怕的是,教育行业的一些"动作"居然会让这个产业的"商品"升值。
站在社会学的角度来看,网络游戏业应该尽可能地与未成年人脱钩。原本应该互不相关的网络游戏业和教育业,在利益的驱动(没有恶意,参见亚当斯密无形的手理论)和中国教育的部分缺陷(中学、小学的某些把教育业当成摇钱树的老师,你们该反思了)下,居然产生了千丝万缕的联系。"防网络游戏沉迷系统"终究只是一个替代方案,简单地"身份鉴定",无法根治孩子们对网罗游戏的沉迷,现在用百度搜索"身份证算号器下载",数不清的结果和破解招式,防不胜防。
看来开发这个"防沉迷系统"的同学们真的需要继续改善了,另一方面,今天看到一则消息《防沉迷催涨网游装备价格平均涨30%左右》。那边股票暴跌,这边倒好,网游装备开始涨价了,那些专业"代练"收费也高了……原文分析的不错,总结一下原因无非是:
未成年人超过5五小的经验归零。经验值在网络游戏中恐怕是最重要的利益链之一。我曾经玩过的《传奇》中,经验值高,则可以挑战更强大的敌人而打出更好的装备。现在经验值被限制在5小时了,装备自然就稀罕了……
我不知道5小时时谁定的,我也不知道是在什么时间周期内。如果是一天的话,我觉得……现在的孩子真命苦
只有未成年人被限定,却造成价格涨幅达30%,这说明未成年人打网络游戏的比例之巨大
虚拟概念商品持续涨价,说明仍然有需求,这说明网络游戏仍然带来巨大的收益,这更让脆弱的中国教育无能为力。
我就不明白,为什么出了问题总是抓表现而不找原因?依我看,第一,贯彻九年义务教育而不是九年义务收费教育;第二,搞搞高考制度改革(老子18年的青春献给了高考,幸亏考的还不错,但地域不平等仍然让我和很多同伴无法进入中国最好的大学);第三,再把那一批唯利是图的傻逼高中老师(我曾认识一个连"goalkeeper"是"守门员"都不懂的英语老师到处接"私活")砍掉一半。\');